صفحه‌نمایش تطبیقی ۱۲۰ هرتز: از شایعه تا واقعیت

زمانی‌که در مورد آینده صفحه‌نمایش گوشی‌ها سخن می‌گوییم، تمرکز و منظور اصلی ما ادامه گذار به سمت صفحه‌نمایش‌های OLED، ضرورت طراحی بدون حاشبه نمایشگر و احتمال مدل‌های انعطاف‌پذیر در دوردست‌ها است. بااین‌حال بخش کمی از توجه‌ها نیز به سمت یک صفحه‌نمایش با رفرش‌ریت بالا، رفریش‌ریت متغیر و پشتیبانی از HDR یا محدوده دینامیکی بالاست.

البته بعضی از گوشی‌های امسال مانند گلگسی S8 و ال‌جی G6 بعضی از فرمت‌های HDR را ساپورت می‌کنند و پنل ۶۰ هرتز برای رابط کاربری، بازی و فیلم‌های با فریم بالا مناسب است. باید بگوییم که کمپانی‌های دیگری نیز وجود دارند که پایشان را از این محدوده نیز فراتر گذاشته‌اند، برای مثال کمپانی شارپ برای گوشی Aquos خود صفحه‌نمایش ۱۲۰ هرتزی عرضه می‌کند. مدل آخر این گوشی یعنی Aquos R وضوح QHD، پشتیبانی HDR10 و اسنپدراگون ۸۳۵ را یکجا با هم دارد (درصورتی‌که نمی‌دانید که ما در مورد چه چیزی صحبت می‌کنیم باید اضافه کنیم که رفرش‌ریت همان‌طور که از نامش پیداست بیانگر تعداد دفعاتی است که صفحه‌نمایش تصویر را به‌روزرسانی می‌کند).

این روزها صحبت در مورد رفرش‌ریت بار دیگر اوج گرفته و ناگهان افزایش پیدا نموده است. علت آن عرضه iPad Pro توسط کمپانی اپل با صفحه‌نمایش ۱۲۰هرتزی پروموشن (Promotion) است. این کمپانی مدعی است که فناوری صفحه‌نمایش ۱۲۰هرتزی، گوشی را قادر می‌سازد تا در زمان زوم کردن بر روی عکس و یا جابجایی در متن روانی بهتری داشته باشد. از مزیت‌های دیگر این فناوری زمانی است که رفریش‌ریت بالا برای بازی و تماشا نمودن فیلم همراه می‌شود که این بالا بودن، حرکت‌ها را روان‌تر و صاف‌تر می‌سازد.

اگرچه این حقیقتی انکار نشدنی است که ۱۲۰ هرتز حرکت‌ها راکمی نرم‌تر می‌کند، از کسانی که مانیتور کامپیوتر ۱۲۰ یا ۱۴۴ هرتز دارند سوال کنید، ولی در دنیای گوشی‌های هوشمند این فناوری برای عملکرد بهتر باید با یک صفحه لمسی دقیق، سریع و پاسخگو نصب شده بر روی گوشی همراه باشد.

ما در نظر نداریم تا تغییرات و پیشرفت مشخصات یک محصول را رد کنیم، اما جهش سریع از ۶۰ هرتز به ۱۲۰ هرتز آن‌چنان تغییری در دنیای فناوری ایجاد نخواهد نمود، زمانی‌که شما به‌راحتی یک اپلیکیشن را بازنموده و می‌بندید یا در رابط کاربری گشت‌وگذار می‌کنید بین دو رفرش‌ریت اشاره شده در بالا تغییری حس نخواهید کرد. ۱۷ میلی‌ثانیه تاخیر، یک میزان تاخیر معقول و طبیعی برای گوشی موبایل است و بعضی از اپلیکیشن‌ها کلا در ۶۰fps اجرا نمی‌شوند. بااین‌حال، سریع‌تر بودن سیستم‌عامل یک تجربه خوب برای کاربر است و زمانی‌که آینده و اپلیکیشن‌های واقعیت مجازی را در نظر می‌گیریم، داشتن رفرش‌ریت سریع‌تر یک فاکتور مهم خواهد بود.

شایان‌ذکر است که فریم‌‌ریت ۱۲۰ هرتز بر روی سخت‌افزارهای جانبی اندروید برای مدت کوتاهی بوده که مورد پشتیبانی قرارگرفته است. سری‌های اسنپدراگون ۸xx، پردازنده Kirin 960 و مجموعه‌ای از چیپ‌ست‌های مدیاتک از پنل ۱۲۰ هرتز با وضوح تصاویر مختلفی پشتیبانی می‌کنند. بنابراین برای به واقعیت پیوستن این فناوری نیازی به نوآوری در پردازنده‌ها نیست.

بااین‌حال، اکثر دستگاه‌های جدید به لحاظ نرم‌افزاری بر روی رفرش‌ریت ۶۰ هرتز ثابت‌شده‌اند تا از ثبات عملکرد مطمئن شده و همچنین از ازهم‌گسیختگی تصویر دوری گزینند، حتی اگر صفحه‌ نمایش قابلیت نرخ بالاتری را نیز داشته باشد. زمانی این موضوع مشخص شد که فاش گشت که پنل‌ گوشی‌های هوشمند سامسونگ که در Oculus Rift DK2 استفاده شده‌اند در مقایسه با پنل‌های مشابه که بر روی گوشی‌های هوشمند دیگر بوده و با ۶۰ هرتز کار می کنند، با ۷۵ هرتز اجرا می‌شوند.

ما معتقدیم در تراشه‌های جدید مقدمه و سرآغازی از فناوری‌های به‌روزرسانی تطبیقی به چشم می‌خورد که خروجی‌های GPU را به‌صورت بسیار دقیقی با رفرش‌ریت صفحه‌نمایش تطبیق می‌دهد. این تطابق باعث از بین بردن ازهم‌گسیختگی تصویر شده و همچنین پنل با سرعت کمتری به‌روزرسانی می‌شود. درنتیجه زمانی‌که در حال تماشای فیلم با فریم ریت پایین و اپلیکیشن‌های با تمرکز کمتر هستید، انرژی ذخیره می‌شود.

همچنین این فناوری درون برخی از پنل‌ها قابل‌دسترسی است که باید از Nvidia’s G-Sync و از پلتفرم DisplayPort Adaptive-Sync ممنون باشیم. کوالکام اسنپدراگون ۸۳۵ نیز نسخه جدید خود را بانام Q-Sync معرفی نموده که براساس چنین اصول مشابهی کار می‌کند. فناوری به‌روزرسانی تطبیقی موضوعی است که درحال‌حاضر در مورد تبلت‌های جدید اپل نیز بحث می‌شود.

همان‌طور که اشاره نمودیم بیشتر این فشارهای اعمال‌شده از طرف افزایش درخواست اپلیکیشن‌های واقعیت مجازی است. رفرش‌ریت سریع‌تر کمک شایانی در از میان برداشتن تاخیر و ازهم‌گسیختگی تصویر با هر دو نمای ترکیبی، برای تولید یک تجربه بهتر برای کاربر می‌کند.

سیستم‌عامل اندروید در فریم‌ریت، کمی عقب‌تر از بقیه است. اگرچه Oculus Rift و HTC Vive رفرش‌ریت ۹۰ هرتز را تست نموده‌اند ولی هنوز هم Gear VR و گوگل Daydream بر روی ۶۰ هرتز هستند. اگرچه این دستگاه‌ها براساس وسیله ارتباط داده‌شده تنظیم می‌شوند اما احتمالا بر روی ۶۰ هرتز ثابت بمانند.

رفرش‌ریت بالا هنوز به‌عنوان یک بهبوددهنده کیفیت تجربه با VR لحاظ نمی‌شود. علاوه‌بر این شما نیاز دارید تا یک خروجی ثابت با فریم‌ریت بالا را تحویل داده و پردازش داده‌های سنسوری سریع داشته باشید. قدرت محدود، بودجه‌های پردازش در محصولات گوشی‌های هوشمند باعث ایجاد AAA و فریم‌ریت بالای بازی می‌شود، اما این بدین معنا نیست که درخواست پایین تجربه‌های VR و AR نمی‌تواند از مزایای فریم ریت‌های روان‌تر استفاده نکنند.

در عوض، رفرش‌ریت‌های مختلف می‌توانند نیروی پیش‌برنده‌ای برای تجربه‌ نمودن VR  و AR در موبایل شود. به‌وسیله حفظ زمان پردازش کافی برای سنسورهایی با تاخیر پایین درحالی‌که برای جلوگیری از هرگونه پرش‌های لحظه‌ای رفرش‌ریت همگام‌سازی می‌شود، باید مشاهده به‌قدری روان باشد تا از سردرد جلوگیری کند. رفرش‌ریت تطبیقی می‌تواند به ذخیره انرژی نیز در زمانی‌که تصاویر ثابت و یا ویدیوهای بافریم ریت پایین را نمایش می‌دهد، کمک کند. از دیگر قابلیت‌های آن کمک به دستگاه‌های توانمند برای بالاترین میزان خروجی‌ است.

نتیجه‌گیری

پنل‌هایی با رفرش‌ریت بالا و متنوع در دنیای بازی‌های کامپیوتری، پرفروش‌ترین‌ها محسوب می‌شوند و امیدواریم که این فناوری به دنیای گوشی‌های هوشمند نیز ورود پیدا کند. پشتیبانی این موضوع در سخت‌افزارهای بازار موجود است، بنابراین در‌حال‌حاضر اجرای این پشتیبانی بستگی به فروشندگان اندروید و نرم‌افزارهای سوم شخص دارد. با توجه به‌ تمامی مطالب بالا و به دلیل حضور در اپلیکیشن‌های واقعیت مجازی، این فناوری قطعا یک شایعه نیست. در کل اجرای ۹۰ هرتز، ۱۲۰ هرتز و یا مقادیر بالاتر به آینده نفوذ بازار و موفقیت VR بستگی دارد، موضوعی که هنوز یک سوال بی‌پاسخ است.

منبع: itresan

پاسخ دهید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

شما می‌توانید از این دستورات HTML استفاده کنید: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>